Litomyšl
V tomto místě pro vás hru připravil
Herní území: Vytyčeno na mapy.cz zde
Ve vyznačeném území hledej místa z těchto příběhů:
* čísla za názvem příběhu jsou stránky ve žluté a červené knize od Albatrosu // stránky v souhrnném vydání od Olympie
1. RŠ se sázejí – 28 // 26
3. Mirek Dušín je odškodněn – 31 // 29
5. RŠ o třech králích – 57 // 55
6. RŠ přijímají nováčka – 73 // 71
7. Jindra Hojer visí nad propastí – 84 // 82
9. RŠ sledují oběh koruny – 52 // 262
10. RŠ se prozrazují – 96 // 94
11. RŠ hledají Tondu Pírka – 104 // 102
12. RŠ vítají Mirka Dušína – 115, 9 // 116
13. RŠ napravují kamaráda – 91 // 89
15. RŠ a třída Jarky Metelky – 145 // 153
16. RŠ střeží výstavku – 56 // 266
21. RŠ v biografu – 205 // 214
23. RŠ závodí ve zručnosti – 41 // 251
26. Nadílka opuštěným dětem – 149 // 157
celkem tedy 15 příběhů
Návod:
1. Vzpomeňte si na obsah příběhu nebo si ho znovu přečtěte.
2. Snažte se odhadnout, která místa z příběhu se nacházejí v území, které určuje mapa vaší lokality (odkaz na mapu je výše).
3. Pokud jste bezradní u nějakého příběhu, můžete využít nápovědu (ale ukáže se vám nápověda pro všechny příběhy).
4. Nápověda je pomoc pro nějaké konkrétní místo, které nemůžete najit. Neberte to jako seznam míst, které máte postupně navštívit. Tím se totiž připravíte o důležitou součást pátrání (připomenutí si obsahu příběhu a přemýšlení nad jeho obsahem).
5. Nápověda má pouze napovědět, ale ne přesně určit místo. Třeba pro hráče by mělo byt dostatečná nápověda třeba slovo „kino“ a už to neupřesňujeme na „letní kino“. To už bychom tam rovnou mohli napsat adresu. 🙂
Asi nejkrásnější na tomto pátrání je to čtení (připomenutí si) příběhu Rychlých šípů a představa, kde se jejich příběh u vás mohl odehrávat. Když to odhadnete správně, najdete tam plakát s příběhem a částí tajenky. To je ta radostná chvíle, když místo najdete.
Pokud hru nepojmete jako PÁTRÁNÍ, ale jen OBEJDETE místa podle nápovědy, zbytečně se připravíte o nejkrásnější část hry – o pátrání a představu, že někde u vás žily Rychlé šípy.
Poznámka: Pátrání můžete zvládnout třeba za 2 hodiny nebo si ho rozdělíte do několika dní a večer s dětmi si přečtete příběh a další den cestou ze školky/školy budete po místě pátrat. Je to na vás – hra potenciál má velký a záleží jen na vás, jak jej využijete.
Hra není cílena primárně na děti, ale připravili jsme ji i pro milence na rande, důchodce či jiné dospěláky, aby mohli jít po stopách Rychlých šípů a měli z toho radost.