Herní území: Vytyčeno na mapy.sk zde
Ve vyznačeném území hledej místa z těchto příběhů:
* čísla za názvem příběhu jsou stránky ve žluté a červené knize od Albatrosu // stránky v souhrnném vydání od Olympie
2. RŠ robí šlapohyb – 42/40
3. Mirek Dušín je odškodněn – 31/29
4. RŠ začínají hru o totem – 213/222
9. RŠ sledují oběh koruny – 52 /262
11. RŠ hledají Tondu Pírka – 104/102
14. RŠ u záchranné brzdy – 140/148
17. RŠ na kolečkových bruslích – 211/220
19. Rychlonožka nastupuje do učení – 177/186
24. RŠ na zimním stadionu – 64/62
25. RŠ vracejí talisman –71/69
26. Nadílka opuštěným dětem – 149/157
27. RŠ v hořícím domě – hasiči, truhlářství, 163/172
28. RŠ jedou na přehradu – zřícenina hradu, 97/307
29. RŠ jezdí na pětikolu – cykloobchod, opravna kol, 96/306
30. RŠ si vydělávají peníze – činžovní dům či panelák 27/237
celkem tedy 15 příběhů
Návod:
1. Vzpomeňte si na obsah příběhu nebo si ho znovu přečtěte.
2. Snažte se odhadnout, která místa z příběhu se nacházejí v území, které určuje mapa vaší lokality (odkaz na mapu je výše).
3. Pokud jste bezradní u nějakého příběhu, můžete využít nápovědu (ale ukáže se vám nápověda pro všechny příběhy).
4. Nápověda je pomoc pro nějaké konkrétní místo, které nemůžete najit. Neberte to jako seznam míst, které máte postupně navštívit. Tím se totiž připravíte o důležitou součást pátrání (připomenutí si obsahu příběhu a přemýšlení nad jeho obsahem).
5. Nápověda má pouze napovědět, ale ne přesně určit místo. Třeba pro hráče by mělo byt dostatečná nápověda třeba slovo „kino“ a už to neupřesňujeme na „letní kino“. To už bychom tam rovnou mohli napsat adresu. 🙂
Asi nejkrásnější na tomto pátrání je to čtení (připomenutí si) příběhu Rychlých šípů a představa, kde se jejich příběh u vás mohl odehrávat. Když to odhadnete správně, najdete tam plakát s příběhem a částí tajenky. To je ta radostná chvíle, když místo najdete.
Pokud hru nepojmete jako PÁTRÁNÍ, ale jen OBEJDETE místa podle nápovědy, zbytečně se připravíte o nejkrásnější část hry – o pátrání a představu, že někde u vás žily Rychlé šípy.
Poznámka: Pátrání můžete zvládnout třeba za 2 hodiny nebo si ho rozdělíte do několika dní a večer s dětmi si přečtete příběh a další den cestou ze školky/školy budete po místě pátrat. Je to na vás – hra potenciál má velký a záleží jen na vás, jak jej využijete.
Hra není cílena primárně na děti, ale připravili jsme ji i pro milence na rande, důchodce či jiné dospěláky, aby mohli jít po stopách Rychlých šípů a měli z toho radost.